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Crisis on Infinite Earths explicado
Episodio 14

Crisis on Infinite Earths explicado

Andres AguilarAndres Aguilar

En 1985 DC publicó doce números con un objetivo declarado: destruir su propio universo. Murieron Supergirl y Barry Allen, se fusionaron cinco Tierras y nacieron tres obras maestras. También un lío que la editorial tardó décadas en ordenar.

En 1985, DC Comics hizo algo que ninguna editorial grande de historietas había hecho antes. Publicó una serie de doce números cuyo objetivo declarado era destruir su propio universo.

No un universo alternativo. No una historia imaginaria de esas que la editorial usaba para experimentar sin consecuencias. El universo real, el de las colecciones que salían todos los meses. La idea era borrar cincuenta años de continuidad, matar personajes queridos y empezar casi de cero.

La serie se llamó Crisis on Infinite Earths. La escribió Marv Wolfman y la dibujó George Pérez.

Y funcionó. Con consecuencias que DC todavía está pagando cuarenta años después.

1986: El año que cambió el cómic

Sección 1

Para entender por qué DC llegó a esa decisión desesperada hay que retroceder bastante.

Arranquemos por lo básico. Continuidad, en la jerga del medio, es el conjunto de hechos que se consideran verdaderos dentro de un universo compartido. Si Superman se casó en una revista, en las demás también está casado. Ese acuerdo hace que el universo se sienta real. Y también lo vuelve una trampa, porque cada historia publicada suma reglas que las siguientes deben respetar.

DC empezó a publicar superhéroes a fines de los treinta. Superman en 1938, Batman en 1939, Wonder Woman y Flash y Green Lantern poco después. A ese período se lo llama la Edad de Oro.

Después de la Segunda Guerra el género se desplomó. Los lectores se fueron a los cómics de terror, de romance y del oeste. Casi todos los superhéroes dejaron de publicarse. Solo sobrevivieron Superman, Batman y Wonder Woman.

A mediados de los cincuenta, un editor llamado Julius Schwartz decidió intentar un regreso. Pero no revivió a los personajes viejos. Los reinventó desde cero, con otros nombres civiles, otros orígenes y otro tono, más apoyado en la ciencia ficción. El Flash de los cuarenta era Jay Garrick. El Flash nuevo, de 1956, era Barry Allen. Mismo apodo, persona distinta.

Ese relanzamiento inició lo que se conoce como la Edad de Plata, y salvó al género.

Pero dejó un problema. ¿Dónde estaban los héroes viejos? ¿Habían existido?

En 1961 Schwartz publicó la respuesta, y es una de las ideas más influyentes en la historia del medio. En una historia de The Flash, Barry Allen corre tan rápido que atraviesa una barrera invisible y aparece en otro mundo. Ahí se encuentra con Jay Garrick, el Flash de los cuarenta, vivo y coleando.

La explicación era elegante. Los dos existen. Viven en universos paralelos. El de Barry se llamó Tierra-Uno. El de los héroes viejos, Tierra-Dos.

Los lectores enloquecieron. DC empezó a hacer encuentros anuales entre los equipos de ambas Tierras. Y siguió agregando mundos.

Ahí empezó el problema real.

Con los años DC compró personajes de otras editoriales que habían cerrado. A cada grupo comprado le asignó una Tierra propia. Los héroes de Quality Comics fueron a Tierra-X. Los de Fawcett, incluido el Capitán Marvel, a Tierra-S. Los de Charlton, a Tierra-Cuatro. Hubo una Tierra-Tres donde los héroes eran villanos. Y muchísimas más, algunas creadas para una sola historia y nunca explicadas del todo.

El resultado, para 1985, era un laberinto.

Hay un detalle del sistema de distribución que agravaba todo. En esa época los cómics todavía se vendían mayormente en kioscos, farmacias y supermercados, mezclados con revistas comunes. El comprador típico era alguien que agarraba una revista al pasar, sin seguimiento mensual. Ese lector casual no tenía manera de saber qué era Tierra-Dos ni por qué había dos tipos con el mismo apodo.

Al mismo tiempo estaba naciendo el otro canal, el de las comiquerías especializadas, con lectores fieles que sí seguían la continuidad. DC quedó atrapada entre dos públicos con necesidades opuestas.

Y acá conviene ser honesto sobre por qué eso importaba. A un lector veterano el laberinto le encantaba. Pero DC tenía un problema comercial concreto: los lectores nuevos.

Un chico que agarraba una revista de DC en un kiosco se encontraba con referencias a hechos ocurridos treinta años antes, en mundos que necesitaban un diagrama para entenderse. Marvel, en cambio, había arrancado su universo en 1961 y tenía apenas veinticinco años de historia, mucho más manejable. Marvel le estaba ganando en ventas.

Wolfman no era un recién llegado con ganas de romper cosas. Venía de escribir The New Teen Titans junto a Pérez, que fue el mayor éxito de ventas de DC en los ochenta y la única serie de la editorial que le competía de igual a igual a Marvel. Los dos habían demostrado que sabían construir personajes y sostener un público. Por eso la editorial les dio las llaves del universo entero.

Ese antecedente importa. La Crisis no la hizo un equipo experimental. La hicieron los dos autores más exitosos de la casa, en la cima de su prestigio.

Marv Wolfman venía proponiendo una solución desde principios de los ochenta. Su idea era simple y brutal: fusionar todas las Tierras en una sola. Un universo, una historia, una línea de tiempo. Punto de entrada limpio para cualquiera.

DC aceptó. Y programó la serie para 1985, año en que la editorial cumplía cincuenta años. El aniversario se iba a celebrar con una demolición.

Un detalle del proceso vale la pena. Wolfman empezó a plantar semillas mucho antes del primer número. Durante meses, en distintas colecciones de la editorial, aparecía un personaje misterioso que vendía armas y tecnología a villanos sin que nadie supiera bien quién era ni qué buscaba. Los lectores especulaban. Resultó ser el Monitor, preparando el terreno.

Esa siembra prolongada fue una decisión inteligente. Cuando la serie arrancó, no llegaba de la nada: llegaba a responder una pregunta que los lectores venían haciéndose hacía casi dos años.

El dibujante elegido fue George Pérez, y no había otro posible. Pérez tenía una capacidad única para dibujar multitudes. Podía meter cien personajes en una página y que todos se reconocieran, con su postura y su gesto propios. Para una historia que tenía que incluir a todo el catálogo de la editorial, era el hombre indicado.

El trabajo fue monstruoso. Pérez dibujó doce números repletos de personajes, muchos de los cuales llevaban décadas sin aparecer. Tuvo que investigar diseños viejos, respetar detalles de trajes olvidados y coordinar con decenas de colecciones que salían en paralelo.

Ahora, la historia.

El villano es el Anti-Monitor. Es un ser de un universo de antimateria cuya existencia depende de destruir todos los universos de materia positiva. Cada mundo que consume lo hace más fuerte. Un muro de energía blanca avanza mundo por mundo, borrando todo lo que toca.

Del otro lado está el Monitor, su contraparte, que lleva eras preparándose. El Monitor recluta agentes de distintas Tierras y reúne a los héroes de todos los universos para dar pelea.

Alrededor de esos dos seres, Wolfman armó un grupo de personajes nuevos que funcionan como guías del lector. Pariah es un científico condenado a presenciar la destrucción de cada mundo sin poder impedirla, porque un experimento suyo desencadenó la catástrofe. Harbinger es una joven agente del Monitor con capacidad de dividirse en múltiples cuerpos. Alexander Luthor hijo es un bebé enviado desde un mundo agonizante, en un eco deliberado del origen de Superman.

Esos tres cumplen una función técnica importante. En una historia con cientos de personajes, hacen falta unos pocos ojos a través de los cuales seguir el desastre. Sin ellos, la serie sería una sucesión de peleas sin punto de vista.

Pariah, en particular, es un hallazgo. Un tipo obligado a mirar cómo mueren los mundos, sabiendo que es su culpa, sin poder morir él. Es de los personajes más trágicos que DC produjo en esa década.

Y ahí está el gran acierto estructural de la serie. La amenaza no es un villano al que se le pega hasta que se rinde. Es la desaparición literal de la realidad. Los héroes ganan batallas y pierden mundos igual. Hay una sensación de derrota constante que era rarísima en los cómics de la época.

Wolfman y Pérez dejaron claro desde temprano que esto iba en serio. Y para eso mataron gente.

La primera muerte grande fue Supergirl, en el número siete. Kara Zor-El, la prima de Superman, se enfrenta al Anti-Monitor y le gana, pero el esfuerzo la mata. La tapa de ese número, con Superman sosteniendo el cuerpo de su prima, es una de las imágenes más reproducidas de la historia de DC. Pérez la dibujó como una piedad clásica y el impacto fue enorme.

La segunda llegó en el número ocho: Barry Allen, el Flash. El mismo personaje cuyo regreso en 1956 había salvado al género, y cuya historia de 1961 había inventado el multiverso que ahora se estaba destruyendo. Barry muere corriendo, deshaciéndose mientras destruye el arma del enemigo.

Esa muerte tiene una simetría hermosa. El personaje que abrió la puerta a los universos paralelos muere cerrándola.

Y hay un detalle editorial que la hace más importante todavía. Barry Allen se quedó muerto. Durante veintitrés años. En un medio donde la muerte suele durar dos números, eso fue casi un récord. Su lugar lo ocupó Wally West, que había sido su ayudante adolescente bajo el nombre de Kid Flash. Wally creció, tomó el manto y fue el Flash principal durante más de dos décadas.

Muchos lectores consideran ese ascenso el mejor resultado de toda la serie. Un ayudante que efectivamente reemplaza a su mentor, con años de historias sobre el peso de esa herencia, es algo que el medio casi nunca permite.

Al final, después de doce números y una batalla que llega hasta el amanecer del tiempo, los héroes ganan. El Anti-Monitor cae.

Pero el universo que queda no es el que había.

Las Tierras se fusionaron en una sola. Ahora existe una historia única. Y casi nadie recuerda que hubo otra cosa. Los personajes siguen sus vidas sin saber que su pasado fue reescrito.

Esa idea, la de un universo que se rearma y olvida, es de las más potentes de la serie.

Vale detenerse en la coordinación editorial que exigió todo esto, porque es una hazaña administrativa poco reconocida. Mientras la serie principal salía mes a mes, decenas de colecciones regulares tenían que publicar capítulos vinculados que encajaran con el calendario de la historia central. Si en el número siete de la serie moría Supergirl, todas las revistas debían acomodar sus tramas alrededor de ese hecho.

Eso implicó reuniones, cronogramas y una cantidad de guionistas y dibujantes trabajando en paralelo sobre una misma línea de tiempo. Muchos autores se quejaron después de haber perdido el control de sus propias colecciones durante casi dos años.

Es la tensión permanente de los eventos. Le dan escala e importancia a todo, y al mismo tiempo secuestran las series individuales.

Hubo además una dificultad de calendario poco habitual. Los cómics se producen con meses de anticipación. Eso significa que los autores de las colecciones regulares tenían que escribir consecuencias de hechos que todavía no se habían publicado, confiando en que la serie central llegaría a tiempo y sin cambios de último momento.

Cualquier retraso o modificación en el plan generaba un efecto dominó sobre decenas de publicaciones.

Después vino la parte práctica: qué hacer con los personajes en el mundo nuevo.

DC aprovechó para relanzar a sus figuras centrales, y ahí ocurrió algo notable. Le encargó cada relanzamiento a un autor de primera línea, y salieron obras que todavía se leen.

Superman quedó en manos de John Byrne, que venía de años exitosos en Marvel. Byrne hizo una miniserie llamada The Man of Steel que rehizo el origen. Eliminó buena parte de la parafernalia acumulada durante décadas: menos poderes, sin carrera previa como Superboy, con los padres adoptivos vivos. La idea era que Clark Kent fuera la persona real y Superman el disfraz, invirtiendo la relación tradicional.

Batman quedó en manos de Frank Miller y David Mazzucchelli, que hicieron Batman: Year One, publicado en 1987. Cuenta el primer año del personaje y el primer año de James Gordon como policía honesto en una ciudad corrupta. Es una historia policial seca, sin ciencia ficción, y quedó como la versión definitiva del origen. Buena parte del cine posterior salió de ahí.

Wonder Woman quedó en manos de George Pérez, que además de dibujarla la escribió. Pérez volvió a anclarla firmemente en la mitología griega y le devolvió una identidad clara después de años de rumbo errático. Su etapa es la más elogiada del personaje.

Tres relanzamientos, tres clásicos. Ese fue el mejor rendimiento de la Crisis.

Hay que decir también que esos relanzamientos generaron pérdidas. La versión de Superman anterior a la Crisis tenía una calidez particular, con toda su galería de personajes secundarios, sus mascotas, sus ciudades embotelladas y su lógica de cuento infantil. Byrne barrió con buena parte de eso en nombre de la verosimilitud. Muchos lectores veteranos nunca se lo perdonaron.

Es un debate que sigue vivo. Cuando una editorial moderniza a un personaje clásico, gana accesibilidad y pierde encanto. No hay forma de quedarse con las dos cosas.

Supergirl quedó particularmente maltratada. No solo murió: la nueva continuidad estableció que Superman era el único sobreviviente de su planeta, lo que implicaba que Kara nunca había existido. Un personaje con veinticinco años de publicación desapareció dos veces, primero en la ficción y después en el registro histórico del universo.

DC tardó casi veinte años en encontrarle la vuelta para traerla de regreso.

Ahora lo que salió mal, que fue bastante.

El problema de fusionar cincuenta años de historias en una sola línea de tiempo es que quedan agujeros por todos lados. Si Superboy nunca existió, entonces la Legión de Super-Héroes, un grupo del futuro que se había fundado inspirado por Superboy, se quedaba sin origen. Ese equipo tenía décadas de continuidad apoyada en un hecho que ahora no había ocurrido.

Hawkman fue peor. Su historia involucraba versiones de la Edad de Oro y de la Edad de Plata que ahora tenían que convivir en un mismo mundo. Durante años los autores intentaron parches sucesivos y cada intento empeoraba las cosas. La continuidad de Hawkman se volvió un chiste interno de la industria.

Y hay una ironía mayor. La Crisis se hizo para simplificar. Pero para explicar los problemas que la Crisis generó, DC tuvo que publicar más eventos que arreglaran la continuidad. En 1994 llegó Zero Hour. En 2005, Infinite Crisis. En 2008, Final Crisis. En 2011, Flashpoint, que directamente reinició todo otra vez con el relanzamiento de las colecciones.

Y en algún momento del camino, DC hizo lo más gracioso de todo: devolvió el multiverso. Resulta que la idea que la Crisis había destruido era demasiado buena para dejarla ir. Hoy DC tiene un multiverso ordenado, con cantidad fija de mundos, y lo usa constantemente.

Así que la serie que existió para eliminar el multiverso terminó siendo un paréntesis de veinte años en la vida de un concepto que volvió.

Vale mirar también qué pasó con la serie fuera del papel, porque su influencia llegó bastante lejos. En 2019 y 2020, un grupo de series de televisión de superhéroes que compartían universo hizo una adaptación libre en cinco episodios cruzados. Tomaron la estructura central, el Anti-Monitor, el muro de antimateria y la idea de fusionar mundos, y la adaptaron a los personajes de esas series.

La producción hizo algo que a los fans veteranos les resultó conmovedor: convocó a actores que habían interpretado a esos personajes en películas y series de décadas anteriores, para que aparecieran como versiones de mundos paralelos. Un recurso que solo funciona gracias a la idea del multiverso que la serie original quiso eliminar.

Es un giro con gracia. La historia que existió para matar el multiverso terminó siendo, en televisión, la mayor celebración del multiverso.

Vale mencionar otra consecuencia, esta vez para toda la industria. Crisis on Infinite Earths inventó el formato del evento moderno: una serie central limitada que altera el statu quo, cruzada con decenas de colecciones que publican capítulos vinculados. A esos cruces se les dice crossover.

Ese modelo se volvió el motor comercial de las editoriales grandes. Cada año, un evento. Marvel lo adoptó, DC lo repitió, y hoy es una estructura fija del negocio. Para bien y para mal, porque el abuso de eventos terminó agotando a muchos lectores.

Hay un dato curioso sobre la producción. Pérez trabajó con listas de personajes que le pasaban desde la editorial, y aun así hubo confusiones. Algunos personajes aparecen en escenas donde, según su propia continuidad, no podían estar. Con cientos de figuras en juego y decenas de colecciones coordinándose, esos errores eran inevitables. Los fans los catalogaron con cariño durante años.

Conviene decir algo sobre por qué la serie envejeció bien, porque no era obvio que fuera a pasar. Muchos eventos de aquella época hoy se leen como catálogos de peleas sin emoción. Este no.

La diferencia está en que Wolfman entendió una cosa: si vas a destruir mundos, tenés que hacer que el lector sienta la pérdida. Por eso la serie se toma el trabajo de mostrar mundos habitados antes de borrarlos, y de detenerse en personajes menores que entienden que van a desaparecer.

Hay páginas enteras dedicadas a héroes de segunda línea despidiéndose. No aportan nada a la trama. Aportan todo al peso emocional.

Ese es el oficio. La escala sola no conmueve. Conmueve la escala con cara.

El dibujo de Pérez cumple la misma función. Su estilo es detallista hasta la obsesión, con fondos completos y multitudes reconocibles. Cuando ese nivel de detalle se disuelve en energía blanca, la sensación de pérdida es física. El lector ve desaparecer algo que estaba dibujado con cariño.

¿Qué queda entonces, cuarenta años después?

Queda una serie que se lee sorprendentemente bien, con un dibujo apabullante y una sensación de escala genuina. Queda también una advertencia práctica para el lector nuevo: conviene leerla sabiendo que no todos los personajes se van a entender, y que está bien. La serie funciona igual como relato de catástrofe aunque uno no reconozca a la mitad de la multitud. Queda la imagen de Superman con Supergirl en brazos. Queda la muerte de Barry Allen, que sigue siendo una de las mejores muertes heroicas del medio. Queda Wally West convertido en Flash.

Y queda una lección que la industria aprendió a medias.

La continuidad es un activo y una carga al mismo tiempo. Es lo que hace que estos universos se sientan vivos, con memoria y peso. Y es lo que los vuelve impenetrables para el que llega nuevo.

DC intentó resolver esa tensión de un hachazo. Consiguió tres obras maestras, dos muertes memorables y un lío que le llevó décadas ordenar.

Vale una reflexión final sobre el título. La palabra crisis quedó tan asociada a esta serie que DC la usó después para casi todos sus eventos grandes. Se volvió una marca. Cuando un lector de DC ve esa palabra en una tapa, sabe que algo estructural está por cambiar.

Pocas series logran que su nombre se convierta en un género dentro de la propia editorial.

Wolfman y Pérez volvieron a trabajar juntos muchas veces después de esto, pero ninguno de los dos repitió jamás un proyecto de semejante escala. Tampoco hacía falta. Hay obras que agotan una idea para siempre, y esta agotó la suya.

Pérez murió en 2022, y buena parte de los homenajes que recibió giraron alrededor de esta serie. Su capacidad para llenar una página de personajes reconocibles quedó como una marca que nadie volvió a igualar del todo.

Y cuarenta años después, los personajes que sobrevivieron siguen sin recordar el mundo que perdieron. Los lectores sí.

Un universo entero se destruyó para simplificar las cosas.

Y las cosas nunca volvieron a ser simples.

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